Скрипторий: Special ancestry rules (howl of the wild) - pf2.ru
Войти

Скрипторий: Rules - special ancestry rules (howl of the wild)

Назад к списку всех объектов Howl Of The Wild
Как это работает Это страница объекта Скриптория, в первой части показан ее статус и вывод оригинального объекта.
Объект может иметь следующие статусы: Нет перевода, В работе, На проверке и Переведено.
  • Если объект в статусе "Нет перевода", то любой зарегистрированный пользователь может взять этот объект себе в работу - тогда для него откроется вторая часть этой страницы с редактором. Обратите внимание, что текст объекта представлен в виде HTML текста. Вам не нужно умение писать html код, но самое минимальное умение его читать - да.
    После того как вы взялись за перевод этот объект закрепляется за вами на 3 дня. Если в течение этого времени вы не отправите свой перевод, то статус объекта скинется обратно в "Нет перевода" и он снова станет доступен для других пользователей.
    Одновременно один пользователь не может иметь в работе более 5 объектов (объекты "На проверке" не учитываются), это количество считается по всем источникам в Скриптории.
  • Если вы взялись за перевод, то объект получит статус "В работе" и откроет для вас редактор полей этого объекта, подробная информация будет внутри этого раздела (там много).
  • После отправки перевода объект перейдёт в статус "На проверке". Администратор проверит перевод, внесёт коррективы при необходимости и утвердит перевод. Если всё очень плохо, то перевод будет отклонён.
  • Если объект в статусе "Переведено", то одобренный перевод будет отображен на этой странице, а сам Источник станет на шаг ближе к завершению. Когда Источник будет завершен и размещён в общей базе данных, автор перевода будет указан на сайте на странице этого объекта как пользователь, предоставивший перевод.

СТАТУС:

Переведено пользователем mmtt

Rules - special ancestry rules (howl of the wild)

Special Ancestry Rules
Rules
Source Howl of the Wild
Some of the new ancestries presented in this book require unique rules to fully represent their capabilities. Most of these rules are described in the applicable ancestry sections, but are also collected here for reference.

Large PCs

Source Howl of the Wild
Most centaurs and minotaurs, as well as some athamarus and awakened animals, can be Large. Large PCs generally can adventure most places that Medium PCs can, but we've included some reminder text covering important information for playing or GMing for Large characters.
Large PCs occupy a space that is 2 squares long by 2 squares wide by 2 squares high. This means that they can, for example, Strike a creature that is flying 10 feet above the ground (or 15 feet above the ground when using a reach weapon). However, Large PCs do not automatically gain additional reach, though some Large ancestries (such as minotaurs) have ancestry feats that grant them additional reach. A Large PC is also big enough that they provide standard cover instead of lesser cover to Small or smaller creatures.
When moving through an area that is only 5 feet wide, a Large PC can move through the space but treats each square as difficult terrain. Moving through a narrower space that does not obstruct Small creatures requires Large PCs to Squeeze. This is typically relevant only in encounter mode; when shopping in town, a centaur can typically enter a building intended for Medium-sized creatures even if it takes them a little more time to duck through the doorway. When a Large PC moves through hazardous terrain or a similar obstacle that causes damage based on the number of squares the PC moves through, they take damage only once for each 5 feet of movement—a minotaur shouldn't take four times as much damage for crossing a burning field as a human! Large PCs should generally be able to acquire equipment sized for them without having to pay a cost increase; these characters come from cultures that regularly craft appropriately sized gear for them to use.

Tiny PCs

Source Howl of the Wild
Some awakened animals, like an awakened mouse, can be Tiny.
A Tiny PC can enter another creature's space, which is important because their melee Strikes typically have no reach, meaning the PC must enter a creature's space to attack it. Like other Tiny creatures, the PC doesn't automatically receive lesser cover from being in a larger creature's space, but circumstances might allow them to Take Cover. They can purchase weapons, armor, and other items for their size with the same statistics as normal gear, except that melee weapons have a reach of 0 for them (or a reach 5 feet shorter than normal if they have the reach trait). Remember to adjust the Bulk of items and the PC's Bulk limit for Tiny size.

Riding PCs

Source Howl of the Wild
A PC can ride on another PC as long as the second PC is at least two size categories larger than them; this might be a Tiny awakened ferret riding in their elf teammate's backpack, or a halfling on a minotaur's shoulder. However, this requires a tremendous amount of coordination to ensure the smaller PC doesn't get in the way, or that the two PCs don't jostle each other into losing actions. As a result, for most parties, this tactic is less favorable than the smaller PC just using their own mount. If a PC who is at least two sizes smaller rides along with another PC or similar non- minion intelligent creature, roll both their initiatives and use the lower of the two results. The two PCs act in either order on the same initiative count. While traveling in this way, the PCs each gain two actions at the start of their turns, instead of three, since the larger PC spends one action keeping the smaller one balanced on their back, and the smaller PC spends one action maintaining their grip.
Some ancestries specialize in being able to carry smaller riders or have feats to enable this, such as centaurs.

Aquatic PCs

Source Howl of the Wild
Athamarus, merfolk, and some awakened animals can be amphibious or aquatic. If your players are interested in playing an aquatic character in a primarily terrestrial campaign, consider starting them off with assistive devices such as the atmospheric breathing suit, pelagic helmet, or supramarine chair at no additional cost. For a less technological option, you might consider granting a PC feats such as Land Legs or Shore Gift as a bonus feat at level 1, possibly adding certain narrative limitations like “the merfolk PC gains Shore Gift as a bonus feat, but loses its benefits when the moon is full” if they suit your story.

Flying PCs

Source Howl of the Wild
Certain ancestries, such as awakened birds or some surkis, have wings. The presented ancestry rules intend to provide a good combination of story and game balance for most groups. However, some players might have character concepts that don't fit this assumption and might wish to have unbound flight from initial character creation. At the GM's discretion, the GM can grant these PCs a 15-foot fly Speed, replacing any other abilities that involve flying, such as the Take Flight awakened animal feat. However, GMs who allow this option should be aware that a PC who can constantly fly can trivialize many common low- and mid-level challenges, or might consistently outshine or leave other characters behind. The GM should consider this option carefully before allowing it and adjust the game accordingly; for instance, ensuring that some enemies in each encounter have ranged options so they aren't left unable to respond to a PC raining spells or arrows from the safety of the sky.

ПРИНЯТЫЙ ПЕРЕВОД

Переведено пользователем: mmtt
Особые правила народов
Правила
Источник Рёв дикой природы
Некоторые из новых народов представленных в этой книге требуют особых правил, чтобы полностью отразить их потенциал. Большинство из этих правил описаны в соответствующих секциях народов, но также сгруппированы здесь для справки.

Крупные персонажи

Источник Рёв дикой природы
Большинство кентавров и минотавров, также как некоторые атамару и пробуждённые животные являются существами Крупного размера. Крупные персонажи обычно могут путешествовать в большинство мест, в которые могут путешествовать персонажи Среднего размера, но мы включили в правила немного напоминаний, с важной информацией для игроков и ведущего относительно Крупных персонажей.
Крупные персонажи занимают пространство 2 квадрата в длину и 2 квадрата в ширину. Это значит, что они, к примеру, могут Ударить существо, которое летает в 10 футах над землёй (или же в 15 футах над землёй, используя длинное оружие). Однако, Крупные персонажи не получают автоматически увеличенную зону досягаемости, но некоторые Крупные народы (например, минотавры) имеют доступ к чертам народа, предоставляющим им увеличенную зону досягаемости. Крупные персонажи достаточно большие, чтобы служить стандартным укрытием, вместо частичного для Небольших или меньших существ.
Во время движения через область лишь 5 футов в ширину, Крупный персонаж может двигаться, считая каждый квадрат пересечённой местностью. Движение через более узкое пространство, которое не мешает Неболшим существам, требует Протискивания для Крупных персонажей. Это обычно актуально только в режиме сцен; во время закупок в городе, кентавр, как правило, может зайти в здание, предназначенное для существ Среднего размера, даже если для него потребуется больше времени, чтобы пролезть через дверной проём. Когда Крупный персонаж двигается через опасную местность или схожее препятствие, наносящее урон в зависимости от количества пересечённых персонажем квадратов, они получают урон только 1 раз за 5 футов передвижения - минотавр не должен получать в четыре раза больше урона чем человек за пересечение горящего поля! Крупные персонажи обычно могут приобретать снаряжение пригодного для них размера без дополнительных затрат; эти персонажи происходят из культур, регулярно изготавливающих снаряжение подходящего размера для его использования.

Маленькие персонажи

Источник Рёв дикой природы
Некоторые пробуждённые животные, такие как пробуждённая мышь, могут быть Маленькими.
Маленький персонаж может входить в квадрат другого существа, что важно так как их Удары в ближнем бою обычно лишены зоны досягаемости, приводя к тому, что персонаж должен войти в квадрат существа, чтобы его атаковать. Как и другие Маленькие существа, персонаж не получает автоматически частичное укрытие от пребывания в квадрате существа размером больше его, но обстоятельства могут позволить ему использовать действие Укрытие. Они могут приобретать оружие, броню и другие предметы для их размеров с такими же параметрами, что и обычное снаряжение, за исключением того, что оружие ближнего боя обладают зоной досягаемостью 0 (или зоной досягаемости на 5 футов, меньше чем обычно, если у оружия есть дескриптор «длинное»). Учитывайте размеры предметов и лимиты веса для персонажей Маленького размера.

Езда на персонажах

Источник Рёв дикой природы
Персонаж может ездить на другом персонаже, если последний хотя бы на две категории размера больше первого; Это может быть Маленький пробуждённый хорёк, сидящий у своего союзника эльфа в рюкзаке, или же полурослик на плече минотавра. Однако требуется серьезная координация, чтобы меньший персонаж не путался под ногами или чтобы оба персонажа не мешали друг другу, теряя действия. В результате эта тактика менее предпочтительная, чем использование меньшим персонажем собственного скакуна. Если персонаж, которые хотя бы на две категории размера меньше, ездит на другом персонаже, либо же на не- подручном разумном существе, пройдите проверку инициативы для обоих персонажей и используйте меньший из двух результатов. Эти два персонажа могут действовать в любом порядке при одном значении инициативы. Передвигаясь таким образом, каждый персонаж получает два действия в начале своего хода, вместо трёх, так как больший персонаж тратит одно действие, удерживая меньшего на себе, а меньший персонаж тратит одно действия сохраняя хватку.
Некоторые народы специализируются на перевозке меньших наездников или обладают чертами, чтобы упростить этот процесс, к примеру кентавры.

Подводные персонажи

Источник Рёв дикой природы
Атамару, мерфолк, и некоторые пробуждённые животные могут быть амфибиями или же полностью водными. Если ваши игроки заинтересованы в игре за подводного персонажа в основном в наземной кампании, подумайте над предоставлением им вспомогательных предметов, таких как атмосферный дыхательный костюм, шлем с водой или же кресло на колёсах без дополнительной платы. В качестве менее технического решения, вы можете дать персонажу черту Сухопутные конечности или Дар берега как бонусную черту на 1 уровне, возможно, добавив некие повествовательные ограничения, например "этот персонаж мерфолк получает Дар берега как бонусную черту, но теряет её при полной луне" если они подходят к вашей истории.

Летающие персонажи

Источник Рёв дикой природы
Некоторые народы, такие как пробуждённые животные и немногие сурки, обладают крыльями. Предоставленные правила народов предполагают обеспечение хорошего сочетания сюжета и игрового баланса для большинства групп. Однако некоторые игроки могут предложить концепции персонажей, не совпадающие с этим предположением, и пожелать неограниченного полёта с момента создания персонажа. По решению ведущего, этим персонажам может быть дана скорость полёта в 15-футов, взамен любых других способностей, включающих в себя полёт, например, черты пробуждённого животного Взлёт. Однако ведущим, допускающим этот вариант следует знать, что персонажи, способные на постоянный полёт могут черезмерно легко преодолевать множество распостранённых низко- и среднеуровневых трудностей, или же могут систематически затмевать или оставлять других персонажей позади. Ведущему следует осторожно обдумать этот вариант, прежде чем разрешить его и изменить игру соответсвующим образом; например, убедиться, что часть врагов в каждой сцене обладают дистанционными атаками, чтобы у них была возможность отреагировать на град стрел или заклинаний летаюего персонажа с безопасной высоты.